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CYDONIA XV 7 8 -9 0CTUBRE

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Mensaje  PLAZA Mar Jun 28, 2022 12:49 am

Comienza el XV año de guerra y todo ha cambiado, en Cydonia XIV cambiaron las tornas como nos ha informado la ONU en el siguiente comunicado:

La ONU informa:

En el pasado conflicto armado de la república de Cydonia (Cydonia XIV) la milicia del sur (Rebeldes) abrió una brecha en las defensas militares, tomando el punto estratégico de la ermita con consecuencias devastadoras para el ejército nordista (Militares). A causa de ello, los militares se han visto obligados al exilio del pueblo de la república y a buscar refugio en las montañas.

Los rebeldes aprovechando la situación han tomado el pueblo, situando su campamento en la antigua posición de los militares.

El ansia de venganza y la repulsión de los militares hacia los rebeldes tras la expulsión de los mismos, ha enfadado al comandante militar, el cual ansía el control del pueblo con los beneficios que ello conlleva.

El comandante militar está preparando un contrataque para recuperar su antigua posición en el pueblo y expulsar a los rebeldes de su casa. ¿Logrará llevar a cabo su misión y recuperar el pueblo?

Los rebeldes por el contrario están reforzando sus defensas para evitar que los militares se salgan con la suya.

Por otro lado, están Los Mercenarios, que en el pasado conflicto apareció la hija del antiguo general Missa, la cual descubrió el engaño que sufría su familia con los restos de su padre
¿Estarán dispuestos a ayudar a los bandos de la república?

Muy pronto veremos cómo se resuelve todo este conflicto. Nos vemos en CYDONIA XV.

Fdo.: Organización de las Naciones Unidas.



En base a este comunicado nos hemos visto obligados a cambiar el guion de la partida, moviendo infraestructuras y demás parafernalia.

Estamos en línea directa con la ONU, por lo cual os iremos informando de cambios, si los hubiera, a través de este foro y nuestras RR.SS.

Os invitamos a seguir leyendo nuestro foro, parada obligatoria para todos los jugadores de Cydonia, para informaros de todo lo demás: normas, vestimentas...

PD: Se publicará el mapa del terreno en breve.

La partida se realizará en el término municipal de Las Herencias (Toledo), informaros que contaremos con unas 900 hectáreas de terreno para la práctica de la partida, vamos ... ¡¡¡ Una pasada!!!

Cydonia no es una partida normal de un domingo cualquiera en la que los jugadores tienen acción de tiro cada pocos minutos. El terreno de juego es de 900 hectáreas aproximadamente incluyendo el propio pueblo de Las Herencias. En el pueblo se harán misiones de rol tipo espías y recopilar información. El área de juego como veis es muy grande, con un terreno exigente, donde tenemos que estar preparados para caminar largos recorridos, por lo que la forma física es muy importante. Nuestra idea es que Cydonia sea un reto tanto físico como psicológico donde el compromiso de los jugadores sea total.

Si hay que caminar, se camina. Si hay que mojarse, se moja. Si hay que pasar frío, se pasa. Habrá que hacer guardias, unas activas y otras pasivas, son esenciales para los dos mandos ya que si en un punto hay un equipo no está el otro. Sabemos que son lo que menos gusta a los jugadores, pero el que haya estado en el ejército y de misiones fuera, sabrá lo esencial de éstas. Hay que estar preparado para todo porque nunca sabes lo que puede pasar. Si un equipo se niega a hacer guardias, otro equipo lo hará por ellos por lo que el compromiso con los compañeros es muy importante.

Si esperas grandes vehículos o gran parafernalia para hacerte solo la foto esta no es tu milsim, intentamos cobrar lo menos posible para que sea una milsim asequible y predomine el juego a la gente que solo viene a hacerse fotos, eso no quiere decir que no tengamos parafernalia y cada misión que se da tiene la suya siempre, intentamos mejorar y hacer cosas nuevas, y sabemos que no siempre acertamos en todo, pero siempre se intenta hacer lo mejor para todos los jugadores.
A la hora de inscribirse en la partida leer bien las normas y lo que es Cydonia, es importante comunicarnos en que bando se quiere jugar, es importante recordárnoslo a la hora de inscribirse.

Las dos principales bases tendrán un comandante en jefe. Será el encargado de repartir las diferentes tareas y misiones a los jugadores, debiendo seguir en todo momento sus órdenes e instrucciones. En todo momento los TL de cada equipo deberán de tener informado al comandante del estado de su equipo. La camaradería y el compañerismo es esencial en esta partida. Recuerda si tú no haces tu trabajo, otro compañero lo hará por ti. Los mandos son jugadores, ellos no saben las misiones que puede haber durante el evento por lo que toman sus decisiones durante la partida. La partida una vez empezada puede variar de un momento a otro ya que es un juego de rol, se sabe cómo empieza, pero no cómo acaba, por lo que hay que estar preparado en todo momento para todo lo que surja.

Recordaros que esto es una partida de SIMULACIÓN MILITAR, donde la PRIMERA NORMA ES CUMPLIR TODAS Y CADA UNA DE LAS ORDENES DE TUS SUPERIORES. LA INMERSIÓN EN LA PARTIDA ES INDISPENSABLE DESDE EL MISMO MOMENTO QUE SE PISA EL CAMPO DE JUEGO, POR LO QUE SE DEBERÁ ACTUAR EN CONSECUENCIA. Señores no se viene de camping o a pasar el fin de semana al campo, si os apuntáis a esta milsim hay que estar dispuesto en todo momento a estar disponible para el mando.

- APARCAMIENTO

Todos los coches se dejarán en un lugar controlado dentro del pueblo. La organización no se hace responsable de los vehículos, se informará a la Guardia Civil para que estén pendiente de ellos, no debería de haber mayor problema, los que ya habéis estado sabéis cómo es el pueblo.
No se podrá ir a los coches a recoger material de ningún tipo una vez haya empezado la partida.
Se aconseja a los jugadores imprimir la hoja de invitación donde ponga el bando y el teléfono y ponerla en el salpicadero del coche por si hubiese que ponerse en contacto con el dueño.
Si tienes una urgencia o algo grave ponte en contacto con tu comandante u organización.


- AGUA

En los campamentos habrá agua disponible. En el bando militar se suministrarán garrafas de agua, ya que no disponen de fuente alguna. El bando rebelde dispone cerca de su campamento de una fuente de agua potable, el bando rebelde sólo podrá ir al bar bajo permiso del comandante, el cual tendrá que consultar con organización para dar dichos permisos. Si se encuentra alguien en el bar o tienda sin dicho permiso, se tomarán las medidas oportunas.

- ELIMINACIÓN DE RESIDUOS

Cada campamento dispondrá de sacos de basura para poder deshacerse de la basura de una manera responsable. Si paras en el campo para una pequeña merienda, debes de esperarte a poder eliminar toda la basura que hayas originado en el sitio más adecuado para ello, por lo tanto, debes cargar con la basura hasta que puedas tirarla en un contenedor adecuado. SI VEMOS A ALGUIEN TIRAR BASURA EN EL CAMPO SERÁ EXPULSADO DE LA PARTIDA. NO SEAMOS GUARROS.

- SEGURIDAD

Las Leyes españolas, naturalmente, se aplicarán durante toda la partida y se aplicarán por encima de todas las demás reglas, antes, durante y después de Cydonia. Si eres un jugador que viene de fuera de España y tienes preguntas sobre las leyes españolas, consulta con la Policía o Guardia Civil Española.

- SEGURIDAD PERSONAL

Lo principal es tener un alto grado de conciencia por parte los jugadores para evitar lesiones mayores. En caso de emergencia debes de llamar al 112, es el número de emergencias, se informará a la organización de inmediato. Si la situación no es de urgencia se llamará a la organización solamente. Utiliza este número para comunicarte con la policía, bomberos y otros servicios de emergencia en situaciones en las que exista un riesgo inminente o grave. Toda la participación en Cydonia es por su propia cuenta y riesgo, se considera una actividad de pasatiempo, en caso de lesión o accidente, siempre informará a la organización ya que el único seguro que nos piden es el de RC, el de accidente lo tenemos por cortesía a los jugadores. Todos los participantes deben de portar una identificación válida, D.N.I, Carnet de Conducir o Pasaporte.

- ALCOHOL Y DROGAS

Tenemos una política de tolerancia cero absolutas para cualquier forma de alcohol o drogas durante el juego. Cualquier jugador que se salte esta regla durante el juego, será expulsado de la partida sin ningún tipo de indemnización.[/b] Tenemos una buena relación con la Guardia Civil y la Policía, si se pilla a alguien abusando de drogas o alcohol y se niega a abandonar la partida, se avisará a las autoridades. Somos de la opinión de que las armas reales o réplicas y el alcohol y las drogas nunca deben de ser combinadas, por lo que deje el alcohol y las drogas en su casa. Si va a llevar algún tipo de medicamento, informe a los organizadores de Cydonia o en el momento del check-in.


- INCENDIOS

A partir del día 1 de mayo hay una prohibición general de hacer fuego, lo que significa que el fuego no se permitirá, salvo en zonas especialmente designadas por la organización. No se podrán utilizar fuegos de artificio, como bombas o bengalas de humo y granadas. Cualquier pirotecnia utilizada será proporcionada por la organización. Si traes granadas de humo deberás de consultar a la organización si las puedes usar. Os animamos a todos los participantes a mantener un ojo sobre vosotros mismos y sobre los demás, en particular los fumadores deben tener un máximo cuidado a la hora de apagar completamente los cigarrillos y recoger las colillas de dichos cigarros

- ALERGIAS Y ENFERMEDADES

Si un jugador es diabético, asmático, alérgico o padece alguna enfermedad que pueda afectar a su rendimiento durante la partida o puede necesitar asistencia médica, asegúrese de notificárselo a sus compañeros de equipo y decirles cómo ayudarle si lo necesita. ACONSEJAMOS QUE LOS MEDICAMENTOS ESPECIFICOS SE LLEVEN EN EL BOLSILLO SUPERIOR IZQUIERDO, APARTE DE INFORMAR A LOS COMPAÑEROS, SE HA DE INFORMAR A LOS COMANDANTES Y ORGANIZACIÓN.

Debes de llevar cualquier medicamento que puedas necesitar e informar a tus compañeros de equipo donde encontrarlo.

- PROTECCIÓN PARA LOS OJOS

Todo el mundo debe usar protección para los ojos durante todo el tiempo que dure la partida, incluyendo el momento de dormir, es esencial que el jugador use protección para los ojos, que esta sea adecuada y esté homologada para la práctica del airsoft. También recomendamos a los jugadores usar protecciones bucales o máscaras para evitar lesiones en los dientes.

- COMUNICACIONES

En otras ediciones hemos podido comprobar que las comunicaciones tanto por radio como por móvil, están complicadísimas. Todo es debido a la orografía del terreno, ya que está repleto de altos y valles, también hay varias líneas de alta tensión repartidas por el área de juego que dificultan las comunicaciones. Si un jugador está intentando contactar con otros compañeros o con su mando y no le es posible, recomendamos subir a la zona más alta que tengáis cercana e intentar poneros en contacto con ellos desde allí, tenemos varios compañeros que hicieron esto y no tuvieron problemas para comunicarse. Tu comandante facilitará las frecuencias de radio en su debido momento.

- MÁS INFO:

Las plazas para esta edición son de 200 jugadores. La partida se desarrollará sin interrupciones en la práctica totalidad del término municipal, además de en campos y zonas auxiliares para el desarrollo de actividades especiales. No queremos desvelar nada, pero se ha trabajado duro para contar con elementos de juego especiales que darán un plus de realismo a la partida. Aunque no está ambientada específicamente en ningún momento histórico de forma estricta, se valorarán unas equipaciones que recuerden al conflicto de los Balcanes y en los diferentes bandos contendientes.

- AMBIENTACIÓN

Tras décadas de luchas intensas y escaramuzas de baja intensidad, la república de Cydonia explota en una guerra civil abierta. A partir de ese momento, las diferentes facciones se organizan para exterminar a sus oponentes, expandirse y controlar toda la república de Cydonia al completo.

- BANDOS

Milicia de Cydonia del sur (Rebeldes): Defienden su territorio, sus granjas, sus casas… Luchan por su propia libertad y supervivencia. Estos luchadores patriotas, cuentan con todo el apoyo y el afecto de la población civil, que no dudarán en ayudarles en lo que puedan. No van demasiado bien armados ni equipados, pero cuentan con sus valerosos corazones para enfrentarse al enemigo.
Equipación:
Podrán usar uniformes lisos o ropa de civil y uniformes con patrón Woodland (español, americano, francés…) UNIFORMES COMPLETO O PARCIAL, EN WOODLAND AMERICANO, ESPAÑOL, FRANCES DPM BRITANICO…ETC ROPA MILITAR DE COLORES LISOS: VERDE OLIVA O VERDES OSCUROS Y NEGRO.
ROPA CIVIL.

Ejército Nordista (Militares): Su sentimiento de repulsión hacia las demás etnias de la región les ha llevado a incrementar su “espacio vital” en la región a sangre y fuego. Y el sur de Cydonia no va a ser una excepción. Su único objetivo es el exterminio de sus enemigos y la conquista de la “tierra quemada”.
Equipación:
Podrán usar cualquier tipo de patrón menos uniformes lisos y los Woodland antes mencionados del equipo del sur.
UNIFORMES COMPLETOS, MULTICAM, ACU, DESERT. QUEDAN PROHIBIDAS LAS MEZCLAS DE ESTOS PATRONES CON COLORES LISOS DE CUALQUIER TIPO. ES UN BANDO MILITAR, SE CARACTERIZACION POR LA UNIFORMIDAD. PROHIBIDO EL USO DE CUALQUIER COLOR DESTINADO AL BANDO CONTRARIO.

- POTENCIAS Y REGLAMENTO

El reglamento, que será tremendamente sencillo para garantizar un juego seguro y gratificante. Como regla especial os adelantamos que sólo se podrá usar real-cap o mid-cap cargados con la capacidad real, la munición a transportar en cada misión queda al criterio de cada mando, ya que dependiendo de cada misión llevaréis más o menos munición del arma o real caps. La munición será muy limitada. Las potencias reglamentarias serán los estándares en la mayoría de campos y las detallaremos.

Si no sabes cuanta munición puedes llevar el el cargador aconsejamos buscar en Google la que lleva el arma real, es sencillo y rápido

- No habrá restricciones en cuanto a número o tipo de ALD por jugador. Pero recuerda que deberás estar preparado para llevarlas encima toda la partida.

-Cada 6 jugadores se podra llevar un sniper un selecto un apoyo y 3 fulileros, siempre se podra cambiar un rol de los 3 primero por un fusilero pero nunca lo contrario

TABLA DE POTENCIAS

Tipo de ALD - FPS - Distancia mínima:

- Pistolas. 330 FPS sin distancia.

- Fusiles, subfusiles y escopetas. 350 FPS. 5 metros distancia de seguridad.

- Apoyo. 400 FPS. 15 metros distancia de seguridad.

- Tirador selecto. 450 FPS. 20 metros distancia de seguridad.

- Francotirador (cerrojo). 550 FPS. 25 metros distancia de seguridad.

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- Se pasará crono a todas las ALDs en los campamentos de cada bando, este se pasará en JULIOS/FPS, se cuenta con tablas para el control de potencia de las ALDs. Las ALDs que pasen crono adecuadamente serán marcadas por parte de organización mediante una brida para confirmar que ya ha pasado control.

- Sobre los cargadores de ALDs –RÉPLICAS de apoyo:

Se pueden llevar 900 bbs encima de las siguientes formas:
Opciones:
1° -Un cargador/drum de apoyo con 300 bbs y dos bolsas de 300 bbs que van firmadas por el mando del bando al que se pertenezca.
2° - 1 cargador de M4/AK (cargador acorde con el modelo de apoyo que se lleve) de alta capacidad 300 bbs y dos bolsas de 300 bbs que van firmadas por el mando del bando al que se pertenezca.
3° - 3 cargadores de M4/AK (cargador acorde con el modelo de apoyo que se lleve) de alta capacidad 300 bbs.
4° - Un cajón de cargador/drum con 300 bbs y dos cargadores de M4/AK (cargador acorde con el modelo de apoyo que se lleve) de 300 bbs.

Las bolsas irán firmadas y comprobadas por la comandancia de cada bando para evitar posibles irregularidades y pueden ser contadas en el transcurso del evento.

- Particularidades respecto a los roles de Sniper – DMR:

En la búsqueda de realismo en partida, siempre respetando las distancias y medidas de seguridad para cada rol, en caso de los snipers en juego nocturno, el uso de dichas ALDs podrá ir con mira y visor nocturno/térmico para que la medición de distancias sea lo más efectiva y segura posible. si no se dispone de visor nocturno o térmico dicho jugador tendrá que tener un especial cuidado para las distancias de disparo, siempre tendrán que mantenerlas no siendo una excusa que no pueden ver o medir, ante la duda de que no está a distancia reglamentaria no se disparará, si un jugador se salta dicha distancia será sancionado.
En el caso de los DMR o tiradores selectos/designados, la ALD debe poseer los siguientes elementos para considerarse dentro de esta clase:
- Mira de aumentos.
- Cañón largo.
- Bípode.
- Dependiendo del tipo de rifle, culata fija (no plegable, ni retráctil).
Preguntad a vuestros comandantes al respecto para más información, ya que el calibre o el tipo de cargadores, aunque no es determinante, si puede ser un punto a tener en cuenta.

-  REGLAMENTO GENERAL

- Queremos que el evento fluya con normalidad y sobre todo que disfrutéis, por ello os recordamos que se deben cumplir todas las normas expuestas por organización.
A parte de las normas básicas del Airsoft, tenemos normas-prohibiciones especiales en el evento debido a la situación del terreno de juego. No vamos a permitir que se salten ninguna, ya sea un jugador o un equipo entero.
Las correspondientes sanciones podrán ir desde castigos impuestos por la comandancia hasta la expulsión del evento, todo depende de la gravedad.
- Esto es una partida de Simulación Militar. La primera norma es cumplir todas y cada una de las órdenes de tus superiores.
- Todas las sanciones se debatirán con organización antes de ser impuestas.
- La inmersión en la partida es indispensable desde el mismo momento que se pisa el campo de batalla, por lo que deberá actuarse en consecuencia.
- No se podrá ir a los coches a recoger material de ningún tipo. Cada jugador deberá ser capaz de portar todo lo necesario para los tres días de partida encima. Incluida agua, comida, abrigo y material de acampada. Estad preparados para la lluvia.
- El despliegue se realizará a pie, mentalizaros para marchar desde el inicio de la partida. - Si te impacta una bb, excluyendo rebotes, estás muerto. Los eliminados gritarán “Eliminado”, se tirarán al suelo y podrán llamar al sanitario. Si en el transcurso de 5 minutos no te ha curado, estarás muerto y tendrás que irte a tu campamento. Los jugadores muertos se pondrán un trapo rojo en la cabeza para evitar confusiones. Por la noche se usará una luz roja intermitente para tal fin.
Si han pasado los 5 minutos de desangre y no te han curado deberás de irte de inmediato a tu campamento, si no cumples esta norma el equipo contrario podrá hacerte prisionero sin necesidad de curarte.
- La inmortalidad o infalibilidad manifiesta será penada con la expulsión de la partida. Si hay algún problema en ese aspecto, por favor contacta con la organización.
- Queda prohibido quitarse las gafas de protección en el campo de juego, disparar a personas o animales ajenos a la partida, traspasar vallas o acercarse a propiedades privadas o casas de campo. Utilizad el sentido común.
- Las personas que no quieran recibir trato de prisioneros o interrogatorios durante la partida, deberán indicarlo durante la captura.
- En el interior del pueblo solo habrá juego de rol, si se entrase de alguna otra forma solo sería bajo las especificaciones de la organización. Ningún jugador o mando podrá dar órdenes de este tipo, a todo el que incumpla esta norma será expulsado inmediatamente.
- Las unidades y personajes especiales tendrán unas normas de funcionamiento específicas de las que se les informará en su momento.
- NO SOBREPASAR EL LÍMITE DE Bbs POR CARGADOR
- NO LLEVAR LA RÉPLICA PASADA DE POTENCIA
- PROHIBIDO EL USO DE GRANADAS/PIROTECNIA NO AUTORIZADAS
- REALIZAR BIEN LAS CURACIONES
- PROHIBIDO EL MAL COMPORTAMIENTO/ACTITUD PARA CON LOS JUGADORES
- PROHIBIDO ALCOHOL Y DROGAS
- PROHIBIDO SALTAR VALLAS Y CERCADOS
- QUEDA PROHIBIDO EL HPA
- QUEDA PROHIBIDO EL LASER VERDE
- Se pasará crono a todas las ALDs.
- Prohibido pinchar o escanear la radio del equipo contrario.
- Las muertes a cuchillo están permitidas, siempre usando el sentido común, no seamos salvajes. No se gritará muerto y no hay tiempo de desangre, ni cura. Deberás irte muerto a tu campamento de inmediato.
- Cualquier persona que incumpla las normas podrá ser expulsado de la partida por la organización.
- MEDICOS: Se explicará más adelante tanto por el grupo de TLs, como por aquí, el modo de actuar. También se hará una demostración durante el briefing.

- INSCRIPCIÓN

No tenéis más que mandar un correo electrónico a [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] con los siguientes datos: [/b]

Nick:
Equipo/freelance:
Nombre y Apellidos:
D.N.I:
Teléfono móvil:
Dirección completa:

El coste de la partida, incluida una comida de fraternidad el Domingo, será de 50€ que deberéis ingresar al número de cuenta, lo pondremos en breve, así como el plazo para el pago.

- HORARIOS

La verificación de las inscripciones empezará el viernes 7 desde las 16:00 hasta las 21:00 en ese tiempo también se pasarán crono a las réplicas; cada bando lo hará en su propio campamento.
La situación del check-in es la misma que en ediciones anteriores, aun así, adjuntamos mapa y dirección para vuestros GPS para mayor facilidad en localizarlo. Dirección para GPS: C. Arroyo, 10B, 45664 Las Herencias, Toledo.

[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]

La partida empezará entre las 22:00 y las 00:00 horas del viernes se intentará empezar lo más cerca posible a las 22:00 horas, por lo cual intentad estar preparados lo antes posible. La partida acabará el domingo de madrugada, la partida finalizará cuando no haya un número de jugadores mínimos disponibles para seguir con las misiones. La organización tiene misiones por si llegase el caso para estar toda la noche en juego.

- ACLARACIONES

A la hora de apuntaros, pensad muy bien el bando en el que vais a ir, ya que cada uno tiene sus pros y contras.
El bando del sur comenzará esta edición en el pueblo, tras arrebatar la posición a los militares, los cuales tienen asentado el campamento en las montañas en una ubicación desconocida.

- VEHÍCULOS

La organización cuenta con vehículos, estos estarán a la disposición de un bando u otro dependiendo de las misiones. A la hora de hacer el guion procuramos que los dos bandos los disfruten por igual. Si por alguna razón un bando y otro tiene que utilizar algún vehículo de alguna clase tendrá que informar a su comandante y este a su vez a la organización, esta dará el visto bueno o no para su uso. Es una partida muy dura se trata de poner al máximo nuestro rendimiento, por lo que el uso de estos vehículos estará bastante controlado.

- JUEGO EN EL PUEBLO

El pueblo por el día es roleable.

EN NINGÚN MOMENTO SE PODRÁ DISPARAR CON LAS RÉPLICAS DENTRO DEL PUEBLO, BAJO NINGÚN CONCEPTO.
Habrá misiones de espionaje y se podrá recopilar información, pero nada más. Se explicará todo a la hora del briefing. Por la noche y SÓLO SI LA ORGANIZACIÓN LO AUTORIZA, se podrá entrar para realizar algunas misiones si llegase el caso, bajo ningún concepto ningún jugador o el mando podrá tomar esa decisión sin permiso de organización.
- Ningún jugador podrá entrar en el campo de juego hasta que no se inicie la partida, así queda prohibido también, el uso de drones mientras el juego no comience.

BANDO MILITAR

JULIANOS 8

COMPANIA BRAVO 3

F.E.A.R 5 $

Sarvatxos 5 $

Jagger 8

QODAT. 2 $

Snafu-ORZ 4 $

BANDO REBELDE

THE OTHER 97  7 $

Z-Strike 3 $

LOBOS DE CASTILLA 4 $

SMOKING GUNS 2 $

Red Monkeys 3 $

NO TEAM GROUP 11$

Legio/Bierzcong 6$

G.R.T.  5 $

Frates 2 $

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Fecha de inscripción : 22/02/2010

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