El infiltrado, partida abierta 7.01.13 El Matadero (Villaviciosa de Odon)
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El infiltrado, partida abierta 7.01.13 El Matadero (Villaviciosa de Odon)
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
HORARIO:
Apertura de puertas: 8:30h
Inicio: 9:00h
Final:14:00 aprox.
PRECIO: 12€
AFORO: 50 Jugadores
CAMPO DE JUEGO:El Matadero (Villaviciosa de Odon)
Disponemos de marcadoras de alquiler: 25€ que incluye (Marcadora, mono, gafas de seguridad, mascara de rejilla, guantes, chaleco tactico y 1000 bb's) y si os hiciera falta secundaria (pistola de CO2) el precio es de 35€.
Solo alquiler de secundaria: 10€
EL INFILTRADO
La información es poder. No hay más. Es así de simple.
Un espía se ha infiltrado en el cuartel general de una organización dispuesta a iniciar una tercera guerra mundial para beneficiarse de la destrucción. Esta organización se conoce como 15-S.
Éste valioso hombre posee las claves para decodificar una información que guarda altos secretos de esta organización con la que un comando especial debe hacerse a toda costa.
La misión consta de dos partes:
- En primer lugar hay que infiltrarse en el cuartel enemigo, encontrar el ordenador principal y descargar la información codificada.
- Luego hay que salir de ahí con la información y con el espía que sabe la forma de decodificarla. Perder al espía significa reducir las posibilidades de entender la información antes de que este grupo comience las acciones que llevarían a una inevitable guerra nuclear.
El tiempo no para y se consume con cada segundo.
Objetivos
Comando:
Debe infiltrarse y salir del cuartel enemigo con la información y con el espía. La guerra debe evitarse con todos los medios disponibles. En misiones así hay que ser rápido, eficaz y letal.
15-S
El mundo no puede seguir de esta manera. Sólo hay una forma de continuar: eliminar de raíz a todas las cabezas que han llevado a este mundo a un callejón sin salida.
La delgada línea que separa la política, la economía, el poder y la corrupción no deja ver dónde empieza una cosa y donde termina la otra. La única forma de lograr esto es colocar a unas superpotencias contra otras para que se corten entre ellas sus corruptas cabezas. Años de estudio han dado como fruto un plan que sólo hay que llevar a cabo.
Juego
Se separaran los jugadores en dos grupos.
15-S
Protegerán la información y necesitan encontrar y matar al espía.
Comandos
Se separan en dos grupos para dos puntos de infiltración. Deberán llegar hasta un mínimo de 5 metros del ordenador principal para poder jakearlo de forma remota. Deben crear un perímetro durante 3 minutos a menos de 5 metros o a 1 minuto si logran llegar hasta el ordenador y proteger al hacker y encontrar al espía y escoltarlo hasta un lugar seguro.
Hacker
Será un maletín que hay que llevar hasta el punto necesario. Cualquier soldado puede llevarlo ya que es automático. Los tiempos se han descrito arriba.
Espía
El espía deberá sortearse entre los 15-S. Nadie excepto él puede saber que es el espía. Responderá a una clave que los comandos repetirán cada vez que crean que el espía podría estar cerca. El espía responderá a la clave secreta y se unirá al comando para cumplir el objetivo de salir de ahí con vida.
Sorteo
Se harán papelitos y en todos pondrá la frase "no eres espía" (para evitar que haya papeles en blanco) excepto en uno que pondrá "espía" y una clave secreta como por ejemplo "cielo azul... Infierno rojo". La idea es que los comandos repitan la frase "cielo azul" a lo que el espía responderá "infierno rojo" y se unirá al comando. Los comandos deben saber la contraseña.
Juego por puntos. Sacar al espía y a la información serían 15 puntos. Sacar sólo a la información serían 5. Cambio de roles en cada partida o en cada dos partidas.
Eliminar a todos los comandos y al espía serán 15 puntos. Eliminar sólo al espía serán 5. Sólo se tiene una vida.
TRAENOS TUS BOTELLAS DE CO2 GASTADAS:
Por cada 4 botellas usadas damos 1 nueva.
Maximo 5 nuevas por jugador.
Para todos los participante tendremos un detalle, dandoles un vale descuento de 5€ para la tienda:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
Tactical Center
C/ Lezo, 8
28041 Madrid
91 263 55 31
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PARA APUNTARSE:
- Foro: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
- Mail: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
- Tlf 625854515
Un saludo,
Coyotes Hell
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EL INFILTRADO
La información es poder. No hay más. Es así de simple.
Un espía se ha infiltrado en el cuartel general de una organización dispuesta a iniciar una tercera guerra mundial para beneficiarse de la destrucción. Esta organización se conoce como 15-S.
Éste valioso hombre posee las claves para decodificar una información que guarda altos secretos de esta organización con la que un comando especial debe hacerse a toda costa.
La misión consta de dos partes:
- En primer lugar hay que infiltrarse en el cuartel enemigo, encontrar el ordenador principal y descargar la información codificada.
- Luego hay que salir de ahí con la información y con el espía que sabe la forma de decodificarla. Perder al espía significa reducir las posibilidades de entender la información antes de que este grupo comience las acciones que llevarían a una inevitable guerra nuclear.
El tiempo no para y se consume con cada segundo.
Objetivos
Comando:
Debe infiltrarse y salir del cuartel enemigo con la información y con el espía. La guerra debe evitarse con todos los medios disponibles. En misiones así hay que ser rápido, eficaz y letal.
15-S
El mundo no puede seguir de esta manera. Sólo hay una forma de continuar: eliminar de raíz a todas las cabezas que han llevado a este mundo a un callejón sin salida.
La delgada línea que separa la política, la economía, el poder y la corrupción no deja ver dónde empieza una cosa y donde termina la otra. La única forma de lograr esto es colocar a unas superpotencias contra otras para que se corten entre ellas sus corruptas cabezas. Años de estudio han dado como fruto un plan que sólo hay que llevar a cabo.
Juego
Se separaran los jugadores en dos grupos.
15-S
Protegerán la información y necesitan encontrar y matar al espía.
Comandos
Se separan en dos grupos para dos puntos de infiltración. Deberán llegar hasta un mínimo de 5 metros del ordenador principal para poder jakearlo de forma remota. Deben crear un perímetro durante 3 minutos a menos de 5 metros o a 1 minuto si logran llegar hasta el ordenador y proteger al hacker y encontrar al espía y escoltarlo hasta un lugar seguro.
Hacker
Será un maletín que hay que llevar hasta el punto necesario. Cualquier soldado puede llevarlo ya que es automático. Los tiempos se han descrito arriba.
Espía
El espía deberá sortearse entre los 15-S. Nadie excepto él puede saber que es el espía. Responderá a una clave que los comandos repetirán cada vez que crean que el espía podría estar cerca. El espía responderá a la clave secreta y se unirá al comando para cumplir el objetivo de salir de ahí con vida.
Sorteo
Se harán papelitos y en todos pondrá la frase "no eres espía" (para evitar que haya papeles en blanco) excepto en uno que pondrá "espía" y una clave secreta como por ejemplo "cielo azul... Infierno rojo". La idea es que los comandos repitan la frase "cielo azul" a lo que el espía responderá "infierno rojo" y se unirá al comando. Los comandos deben saber la contraseña.
Juego por puntos. Sacar al espía y a la información serían 15 puntos. Sacar sólo a la información serían 5. Cambio de roles en cada partida o en cada dos partidas.
Eliminar a todos los comandos y al espía serán 15 puntos. Eliminar sólo al espía serán 5. Sólo se tiene una vida.
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